군만두의 IT 공부 일지

[스터디2] 03. SOLID 및 순환 참조 본문

프로그래밍/객체지향

[스터디2] 03. SOLID 및 순환 참조

mandus 2024. 12. 20. 16:08

목차

     

    SOLID 원칙은 이전 게시글에서 자세히 다루었으나, 다시 한번 다룬 후에 순환 참조로 넘어가겠습니다.

    4. SOLID

    • SOLID: 로버트 C. 마틴이 2000년대 초반에 고안한 5가지 원칙
      • 단일 책임 원칙(SRP: Single Responsibility Principle)
      • 개방 폐쇄 원칙(OCP: Open-Closed Principle)
      • 리스코프 치환 원칙(LSP: Liskov Substitution Principle)
      • 인터페이스 분리 원칙(ISP: Interface Segregation Principle)
      • 의존성 역전 원칙(DIP: Dependency Inversion Principle)
    • 각 원칙의 목표는 소프트웨어의 유지보수성과 확장성을 높이는 것임.

    4.1 SOLID 소개


    4.1.1 단일 책임 원칙

    • 한 클래스에 단 하나의 책임만 있어야 함.
    • 즉, 클래스가 변경되는 이유가 오직 하나여야 함.
    // 나쁜 예:
    // User 클래스는 사용자 데이터를 관리하고 UI 로직을 처리하는 두 가지 책임을 모두 가지고 있음.
    // 한 클래스에 여러 책임을 부여함으로써 한 부분의 변경이 클래스의 다른 기능에 영향을 미칠 수 있음.
    class User {
        void manageUserData() { /* 사용자 데이터 관리 */ }
        void userInterface() { /* UI 로직 처리 */ }
    }
    
    // 좋은 예:
    // 각 클래스가 하나의 책임만을 가짐.
    // 책임을 분리함으로써 수정이 필요할 때 다른 클래스에 미치는 영향을 최소화할 수 있음.
    class UserDataManager {
        void manageUserData() { /* 사용자 데이터 관리 */ }
    }
    
    class UserInterfaceManager {
        void userInterface() { /* UI 로직 처리 */ }
    }
    // UserDataManager는 사용자 데이터 관리와 관련된 기능만을 수행하고,
    // UserInterfaceManager는 사용자 인터페이스 처리만을 담당함.
    
    +-----------------------+
    |   UserDataManager     |
    |-----------------------|
    | + manageUserData()    |
    +-----------------------+
                |
                | 의존성 (단방향)
                v
    +-----------------------+
    |  UserInterfaceManager |
    |-----------------------|
    | + userInterface()     |
    +-----------------------+

    4.1.2 개방 폐쇄 원칙

    • 소프트웨어 구성 요소는 확장에는 열려 있고 변경에는 닫혀 있어야 함.
    // Shape 인터페이스를 통해 calculateArea() 메소드를 정의함으로써, 모든 도형 클래스가 이 인터페이스를 구현하도록 함.
    // 새로운 도형 클래스를 추가할 때, 기존 코드를 변경할 필요 없이 확장만으로 기능을 추가할 수 있음.
    interface Shape {
        double calculateArea();
    }
    
    class Rectangle implements Shape {
        private double length;
        private double width;
    
        public double calculateArea() {
            return length * width;
        }
    }
    
    class Circle implements Shape {
        private double radius;
    
        public double calculateArea() {
            return Math.PI * radius * radius;
        }
    }
    // Shape 인터페이스는 모든 도형 클래스가 구현하는 calculateArea() 메소드를 정의함.
    // Shape 인터페이스를 구현함으로써 새로운 도형 클래스를 추가할 때, 기존 코드를 변경하지 않고 새로운 기능을 확장할 수 있음.
    
         +------------------+
         |      Shape       |
         | + calculateArea()|
         +---------+--------+
                   |
           +-------+--------+
           |                |
    +------v------+  +------v------+
    |  Rectangle  |  |   Circle    |
    | + calculate |  | + calculate |
    +-------------+  +-------------+

    4.1.3 리스코프 치환 원칙

    • 기본 클래스의 계약을 파생 클래스가 제대로 치환할 수 있는지 확인함.
    // 나쁜 예:
    // Bird 클래스를 상속받은 Penguin 클래스는 fly() 메소드를 재정의함.
    // 펭귄은 날 수 없기 때문에 기능이 제대로 구현되지 않음.
    class Bird {
        void fly() { /* 날다 */ }
    }
    
    class Penguin extends Bird {
        @Override
        void fly() {
            throw new UnsupportedOperationException("펭귄은 날 수 없다.");
        }
    }
    // Bird 클래스는 모든 새들이 날 수 있다는 일반적 기능 fly()를 제공함.
    // Sparrow(참새)는 이를 상속받아 정상적으로 fly() 기능을 사용하지만,
    // Penguin(펭귄)은 날 수 없기 때문에 fly() 메소드를 재정의해야 하며 이는 LSP 원칙을 위반함.
    
           +-----------+
           |    Bird   |
           | + fly()   |
           +-----+-----+
                 |
            상속 / \ 상속
               /   \
    +----------+   +-----------+
    |  Sparrow |   |  Penguin  |
    | + fly()  |   | + fly()   | (오류: 펭귄은 날 수 없음)
    +----------+   +-----------+

    4.1.4 인터페이스 분리 원칙

    • 클라이언트가 자신이 사용하지 않는 인터페이스에 의존하지 않아야 함. 즉, 어떤 클래스가 자신에게 필요하지 않은 인터페이스의 메서드를 구현하거나 의존하지 않아야 함.
    // 나쁜 예:
    // Machine 인터페이스는 프린트, 팩스, 스캔의 세 가지 기능을 모두 포함하고 있음.
    // 모든 기능을 사용하지 않는 클래스도 이 인터페이스를 구현해야 하므로, 클래스는 자신이 사용하지 않는 메소드를 구현하게 됨.
    interface Machine {
        void print();
        void fax();
        void scan();
    }
    
    // 좋은 예:
    // Printer와 Scanner와 같이 더 작고 특정한 역할에 집중하는 인터페이스로 분리함.
    // 각 클래스는 자신에게 필요한 인터페이스만을 구현하여 불필요한 의존성을 피할 수 있음.
    interface Printer {
        void print();
    }
    
    interface Scanner {
        void scan();
    }
    // Printer 인터페이스와 Scanner 인터페이스는 각각 프린트와 스캔 기능만을 정의함.
    // 구현 클래스는 필요하지 않은 기능에 대한 의존을 피할 수 있음.
    
    +---------------+       +---------------+
    |    Printer    |       |    Scanner    |
    | + print()     |       | + scan()      |
    +---------------+       +---------------+
             |                      |
             | 구현                 | 구현
             v                      v
    +---------------+       +---------------+
    |  OfficeJet    |       |  OfficeScan   |
    | + print()     |       | + scan()      |
    +---------------+       +---------------+

    4.1.5 의존성 역전 원칙

    • 고수준 모듈이 저수준 모듈에 의존해서는 안 되며, 둘 다 추상화에 의존해야 함.
    // DataRepository 인터페이스는 데이터 저장에 관한 추상 계층을 제공함.
    interface DataRepository {
        void save(Object data);
    }
    
    // CloudStorage와 LocalStorage는 DataRepository의 구현체로, 실제 데이터 저장 로직을 처리함.
    // 새로운 저장 방식을 추가하거나 변경해야 할 때, 고수준 코드를 변경하지 않고도 쉽게 확장할 수 있음.
    class CloudStorage implements DataRepository {
        public void save(Object data) { /* 데이터 저장 로직 */ }
    }
    
    class LocalStorage implements DataRepository {
        public void save(Object data) { /* 데이터 저장 로직 */ }
    }
    // DataRepository는 데이터 저장에 관한 추상 계층을 제공하고, 고수준 모듈(HighLevelModule)은 이 추상화에 의존함.
    // CloudStorage, LocalStorage, 추가적으로 확장 가능한 MoreStorage 등은 모두 DataRepository 인터페이스를 구현함.
    
    // 고수준 모듈(HighLevelModule)과 저수준 모듈(CloudStorage, LocalStorage, MoreStorage 등)이 모두 DataRepository 인터페이스에 의존함.
    
             +------------------+   
             |  DataRepository  |   
             | + save(Object)   |   
             +--------+---------+   
                      ^              
                     /|\             
           구현       | 구현        구현
             +--------+---------+-------------------+    
             |                  |                   |
    +--------v-------+  +-------v--------+  +-------v---------+
    | CloudStorage   |  | LocalStorage   |  | MoreStorage     |
    | + save(Object) |  | + save(Object) |  | + save(Object)  |
    +----------------+  +----------------+  +-----------------+
    
             | 의존 
             v
    +------------------+   
    | HighLevelModule  |   
    | + businessLogic()|   
    +------------------+

    4.2 의존성


    • 의존: 다른 객체나 함수를 사용하는 상태
    • 객체나 함수를 사용하는 순간 그 객체나 함수에 대한 의존성이 생기는 것임.

    4.2.1 의존성 주입

    • 의존성 주입(Dependency Injection): 필요한 의존성을 외부에서 넣어주는(주입) 것
    • 파라미터(매개변수) 주입, 생성자(세터) 주입, 수정자 주입 등이 있음.
    • 예) Smartphone 클래스는 App 인터페이스에 의존하지만, 구체적인 앱의 유형은 외부에서 주입받아 유연성을 유지함.
    // Smartphone 클래스는 스마트폰을 표현하며, App 인터페이스에 의존함.
    // App 인터페이스는 run() 메소드를 정의하고 있음.
    // run() 메소드는 스마트폰에서 어떤 앱을 실행할 때 해당 앱의 기능을 수행함.
    
    // Smartphone은 특정한 앱(카메라, 음악)에 직접적으로 의존하지 않고, App이라는 추상화된 인터페이스에 의존함.
    // 구체적인 앱 클래스가 변경되거나 추가되어도 Smartphone 클래스 코드를 수정할 필요가 없게 만듦.
    
        +-------------+   
        | Smartphone  |   
        +-------------+   
               | 의존        
               v           
        +------+-------+   
        |     App      |   
        | + run(): void|   
        +------+-------+   
               ^  ^       
               |  |       
       구현     |  | 구현   
    +----------+  +----------+
    |  CameraApp  |  |  MusicApp   |
    | + run(): void|  | + run(): void|
    +-------------+  +-------------+

    4.2.2 의존성 역전

    • 대부분의 소프트웨어 문제는 의존성 역전으로 해결이 가능하다는 말이 있을 정도로 5가지 원칙 중에서 가장 중요한 원칙임.
    • 의존성 역전(Dependency Inversion): 화살표의 방향을 바꾸는 기법
    • 세부사항에 의존하지 않고 정책에 의존하도록 코드를 작성함.
    • 시스템을 설계할 떄 상위 모듈은 하위 모듈에 의존해서는 안 됨. 의존성 역전은 상위 모듈이 하위 모듈에 의존하지 않게 하고 싶을 때 사용할 수 있는 기법임.
    • 구현보다 추상에 의존하는 것이 좋음.
    • 예) Smartphone은 구체적인 App 구현체가 아닌 App 인터페이스에 의존함으로써, 어떠한 앱 구현체로도 쉽게 교체할 수 있음.
    // 스마트폰이 카메라 및 음악 앱에 직접 의존하는 경우
    
    +-------------+     +-------------+     +-------------+
    | Smartphone  | --> | CameraApp   |     | MusicApp    |
    +-------------+     +-------------+     +-------------+
    
    // 스마트폰이 App 인터페이스에 의존하고, 카메라 및 음악 앱이 이를 구현하는 경우
    
    +-------------+       +-----------+       +-------------+     +-------------+
    | Smartphone  | --->  |    App    | <---  | CameraApp   |     | MusicApp    |
    +-------------+       +-----------+       +-------------+     +-------------+
                    의존                 구현                구현

    4.2.3 의존성 역전과 스프링

    • 스프링은 의존성 주입을 지원하는 프레임워크이지만, 의존성 역전 원칙을 지원하는 프레임워크는 아님.
    • 의존성 역전 원칙은 설계의 영역임.

    4.3 SOLID와 객체지향


    • SOLID가 추구하는 방향과 객체지향이 추구하는 방향은 다름.
      • 객체지향의 핵심: 역할, 책임, 협력
      • SOLID: 객체지향 방법론 중 하나로, 변경에 유연하고 확장할 수 있는 코드를 만드는 데 초점을 둠. 즉, 높은 응집도낮은 결합도가 목표임.

    4.4 디자인 패턴


    • 1994년에 4인조(GoF)라 불리는 컴퓨터 공학자에 의해 고안된 디자인 패턴은 총 23가지임.
    • 크게 생성(creational) 패턴, 구조(structural) 패턴, 행동(behavioral) 패턴으로 분류할 수 있음.
      • 생성 패턴: 객체 생성을 유연하고 효율적으로 처리하는 방법
      • 구조 패턴: 객체를 조합해서 더 큰 구조를 형성하는 방법
      • 행동 패턴: 객체간의 행위와 역할을 조정하는 방법
    • 디자인 패턴에 대한 자세한 내용은 Refactoring.Guru. 사이트에 정리되어 있어 유익함.

    5. 순환 참조

    • 순환 참조: 두 개 이상의 객체나 컴포넌트가 서로를 창조함으로써 의존 관계에 사이클이 생기는 상황
    • 예) 객체 A가 객체 B를 참조하고, 객체 B가 다시 객체 A를 참조하는 양방향 참조하는 경우
    +------------------+     참조     +------------------+
    |                  |  ----------> |                  |
    |    객체 A        |              |    객체 B        |
    |                  | <----------  |                  |
    +------------------+     참조     +------------------+
    • 3.2.4에서 순환 참조의 문제점을 확인할 수 있음.
    // 순환 참조가 존재하는 Team 클래스와 Member 클래스
    // 팀은 팀원 목록을 갖고 있고, 팀원은 자신이 소속된 팀을 참조함. -> 순환 참조(안티 패턴)
    @Data
    class Team {
    
        private long id;
        private String name;
        private List<Member> members;
    }
    
    @Data
    class Member {
    
        private long id;
        private String name;
        private Team myTeam;
    }
    • JPA의 양방향 패턴은 순환 참조임.
    // 순환 참조가 존재하는 TeamJpaEntity 클래스와 MemberJpaEntity 클래스
    @Data
    @NoArgsConstructor
    @Entity(name = "team")
    class TeamJpaEntity {
    
        @Id
        private long id;
        @Column
        private String name;
        @OneToMany(mappedBy = "myTeam")	// Team -> Member
        private List<MemberJpaEntity> members;
    }
    
    @Data
    @NoArgsConstructor
    @Entity(name = "member")
    class MemberJpaEntity {
    
        @Id
        private long id;
        @Column
        private String name;
        @ManyToOne(name = "my_team_id")	// Member -> Team
        private TeamJpaEntity myTeam;
    }
    // 스프링의 서비스 컴포넌트에 생긴 순환 참조
    @Service
    class TeamService {
    
        @Autowired
        private MemberService memberService; // TeamService -> MemberService
        @Autowired
        private TeamJpaRepository teamJpaRepository;
        
        public TeamJpaEntity getMyTeam(long memberId) {
        	return membersService.getById(memberId).getMyTeam();
        }
            
        public TeamJpaEntity getById(long id) {
        	return teamJpaRepository
            	.findById(id)
                .orElseThrow(() -> new EntityNotFoundException("Team " + id);
                
    @Service
    class MemberService {
    
        @Autowired
        private TeamService teamService; // MerberService -> TeamService
        @Autowired
        private MemberJpaRepository memberJpaRepository;
        
        public MemberJpaEntity getById(long id) {
            return memberJpaRwpository
                .findById
                .orElseThrow(() -> new EntityNotFoundException("Member: " + id));
        
        public List<MemberJpaEntity> findByTeamId(long teamId) {
            return teamService.getById(teamId).getMembers();
        }
    }
    • 순환 참조는 소프트웨어 설계에서 피해야 하는 잘 알려진 대표적인 안티패턴임.
    • 순환 참조가 발생한다 = '서로에게 강하게 의존한다' = '사실상 하나의 컴포넌트' = 'SOLID하지 않다'

    5.1 순환 참조의 문제점


    5.1.1 무한 루프

    • 순환 참조가 발생한다 = '무한 루프가 발생할 수 있다'
    • 예) 객체 A가 객체 B의 메서드를 호출하고, 객체 B가 객체 A의 또 어떤 메서드를 호출해서 무한 루프가 만들어지는 것
    • 무한 루프가 발생하면 JSON 직렬화 단계에서 직렬화가 불가능해서 오류가 발생함. 즉, 순환 참조가 있는 객체를 직렬화하려고 하면, StackOverflow 에러가 발생함.
    • 순환 참조 해결 방법
      1. Jackson 라이브러리의 @JsonIdentityInfo 애너테이션 사용(△) → JSON 결과가 만족스럽지 않고, 억지로 문제를 해결하는 느낌
      2. 순환 참조를 만들지 않는 것

    책에서는 위와 같이 설명하고, 관련 정보를 더 찾아보니 아래와 같은 방법도 있었습니다. TeamJpaEntity 클래스와 MemberJpaEntity 클래스로 예를 들어 확인합니다.

     

    추가) JSON 직렬화 문제 해결 방법 적용

     

    1. @JsonManagedReference, @JsonBackReference 사용

    • 한 쪽 관계에서는 전체 객체를 직렬화하고, 다른 쪽에서는 참조만을 직렬화하여 순환 참조를 방지하는 방법
      • @JsonManagedReference: '주인' 관계에 사용되며, 참조를 관리하여 직렬화 과정에서 객체의 전체 데이터를 포함함.
      • @JsonBackReference: '종속' 관계에 사용되며, 참조를 되돌려 직렬화 과정에서 제외함.
    • 예) Team 객체가 여러 Member 객체를 포함할 때, 각 Member 객체는 Team을 참조하지만, JSON 결과에서는 Team 정보가 반복적으로 나타나지 않게 하여 순환 참조를 방지함.
    @Data
    @NoArgsConstructor
    @Entity(name = "team")
    class TeamJpaEntity {
    
        @Id
        private long id;
        @Column
        private String name;
        @OneToMany(mappedBy = "myTeam")
        @JsonManagedReference // 참조를 관리(전체 멤버 객체를 직렬화)
        private List<MemberJpaEntity> members;
    }
    
    @Data
    @NoArgsConstructor
    @Entity(name = "member")
    class MemberJpaEntity {
    
        @Id
        private long id;
        @Column
        private String name;
        @ManyToOne
        @JoinColumn(name = "my_team_id")
        @JsonBackReference // 참조를 되돌림(팀 참조를 직렬화하지 않음)
        private TeamJpaEntity myTeam;
    }

     

    2. DTO(Data Transfer Object) 사용 → 4.2.1과 유사

    • 엔티티의 직렬화를 피하고 순환 참조를 제어하기 위해서 엔티티 대신에 DTO를 사용하는 방법
    • DTO를 통해 필요한 데이터만 클라이언트에 전송하며, 서로 순환 참조를 일으키는 필드는 제외시킬 수 있음.
    • 예) Team 엔티티와 관련된 TeamDto를 생성할 때, Team의 모든 Member 정보를 포함하지만, 각 MemberDto는 Team 참조를 제외하고 필요한 정보만 포함하도록 구성됨.
    @Data
    class TeamDto {
        private long id;
        private String name;
        private List<MemberDto> members;
    }
    
    @Data
    class MemberDto {
        private long id;
        private String name;
        // DTO에서는 myTeam 필드를 제거하여 순환 참조 제거
    }
    
    // 엔티티 객체를 DTO로 변환하는 로직 생략

    3. 커스텀 직렬화 처리기 작성 4.2.2와 유사

    • JsonSerializer를 상속받는 클래스를 구현하여, 필요에 따라 객체의 직렬화 방식을 커스텀하는 방법
    • 특정 필드를 조건에 따라 포함시키거나 제외시킬 수 있음.
    @Data
    @NoArgsConstructor
    @Entity(name = "member")
    class MemberJpaEntity {
    
        @Id
        private long id;
        @Column
        private String name;
        @ManyToOne
        @JoinColumn(name = "my_team_id")
        @JsonSerialize(using = CustomSerializer.class) // 커스텀 직렬화 처리기 사용
        private TeamJpaEntity myTeam;
    }
    
    // Member 클래스의 객체를 직렬화하는 CustomSerializer 클래스
    public class CustomMemberSerializer extends StdSerializer<Member> {
        public CustomMemberSerializer() {
            this(null);
        }
    
        public CustomMemberSerializer(Class<Member> t) {
            super(t);
        }
    
        @Override
        public void serialize(Member value, JsonGenerator gen, SerializerProvider provider) throws IOException {
            gen.writeStartObject();
            gen.writeNumberField("id", value.getId());
            gen.writeStringField("name", value.getName());
            gen.writeEndObject(); // 커스텀 직렬화
        }
    }

    5.1.2 시스템 복잡도

    • 순환 참조가 발생한다 = '시스템의 복잡도가 높아진다' = '코드의 복잡도가 증가한다' = '개발자가 겪는 논리적 혼란' = '어떤 객체에 대한 접근 경로가 많다' = '메모리 누수를 유발한다'(△)
    • 가능한 한 도메인 모델에 단일 진입점을 만들어 필요한 객체가 있을 때 단방향으로 접근하도록 만드는 것이 좋음.
    // 1. 식별자를 대신 갖고 있게 해서 양방향 참조를 제거하는 방법
    @Data
    class Team {
    
        private long id;
        private String name;
        private ListM<Member> members;
    }
    
    @Data
    class Member {
    
        private long id;
        private String name;
        private long myTeamId; // 직접 참조(private Team myTeam;)에서 간접 참조로 바뀜
    }
    // 2. 상위 객체에 있던 하위 객체에 대한 참조를 제거해서 순환 참조를 제거하는 방법
    @Data
    class Team {
    
        private long id;
        private String name;
        // private ListM<Member> members;
    }
    
    @Data
    class Member {
    
        private long id;
        private String name;
        private Team myTeam;
    }

    5.2 순환 참조를 해결하는 방법


    5.2.1 불필요한 참조 제거

    • 예) TeamJpaEntity 클래스에서 members 변수 제거
      • 특정 팀에 소속된 팀원 목록이 필요할 때 MemberJpaRepository.findByTeamId(teamId) 같은 메서드 호출

    5.2.2 간접 참조 활용

    • 간접 참조한다 = '기존에 직접 참조하던 것을 참조 객체의 식별값을 이용해 참조하도록 바꾼다'
    • 직접 참조가 사라지므로 불필요한 참조를 제거하는 첫 번째 방법과 유사한 전략임.
    • 예) MemnerJpaEntity 클래스에서 TeamJpaEntity 클래스로의 참조를 없애고 myTeamId 변수 생성
      • 팀원은 팀이 필요할 때 TeamJpaRepository.findById(teamId) 같은 메서드 호출

    5.2.3 공통 컴포넌트 분리

    • 서비스 같은 컴포넌트에 순환 참조가 있고, 각 컴포넌트 설정상 필수적이라면 공통 컴포넌트를 분리하는 방법이 있음.
    • 즉, 양쪽 서비스에 있던 공통 기능을 하나의 컴포넌트로 분리함. 양쪽 서비스가 공통 컴포넌트에 의존하도록 바꾸면 순환 참조가 없어짐.
    • 장점: 대부분의 컴포넌트 간 순환 참조 문제를 해결할 수 있음. 공통 기능을 분리하는 과정에서 책임 분배가 적절하게 재조정됨.

    5.2.4 이벤트 기반 시스템 사용

    • 서비스를 공통 컴포넌트로 분리할 수 없다면 이벤트 기반 프로그래밍을 시스템에 적용하는 방법이 있음.
    • 이벤트 기반 시스템 구조
      1. 시스템에서 사용할 중앙 큐를 만듦.
      2. 필요에 따라 컴포넌트들이 중앙 큐를 구독하게 함.
      3. 컴포넌트들은 자신의 역할을 수행하던 중 다른 컴포넌트에 시켜야 할 일이 있다면 큐에 이벤트를 발행함.
      4. 이벤트가 발행되면 큐를 구독하고 있는 컴포넌트들이 반응함.
      5. 컴포넌트들은 이벤트를 확인하고 자신이 처리해야 하는 이벤트라면 이를 읽어 처리함.
      6. 컴포넌트들은 자신이 처리하지 않아도 되는 이벤트라면 무시함.
    • 이벤트 기반 시스템은 객체 간의 통신을 이벤트로 이루어지게 해서 결합을 느슨하게 만들어 순환 참조를 피할 수 있음.
    • 스프링에서 지원하는 ApplicationEvent, ApplicationEventPublisher, EventListener 등을 이용해서 구현할 수 있음. 스프링이 아니더라도 중앙화된 큐를 만들어 두기만 한다면 어디서든 적용할 수 있음.
    • 기존에 운영하는 시스템에 이벤트 기반 시스템을 적용하는 것은 설계의 일관성이 깨질 수 있으므로 조심스럽게 접근해야 함.

    5.3 양방향 매핑


    • 양방향 매핑도 순환 참조임.
    • 양방향 매핑은 도메인 설계를 하다가 어쩔 수 없이 나오는 순환 참조 문제에 사용하는 것이 바람직함.

    5.4 상위 수준의 순환 참조


    • 순환 참조는 객체뿐만 아니라 패키지 사이나 시스템 수준에서도 발생할 수 있음.
    • 패키지나 시스템, 모듈 수준에서 순환 참조가 발생하면 분리와 유연성이 제한됨. 따라서 개발자는 클래스뿐만 아니라 이러한 상위 수준에서 발생하는 순환 참조를 방지하기 위해 주의해야 함.

     

    Team과 Member 코드 예제를 통해 순환 참조에 대해서 쉽게 이해할 수 있었습니다. 패스트캠퍼스에서 프로젝트를 하다가 JSON 직렬화 문제를 겪어 몇시간 동안 고민하다가 간신히 해결한 경험이 있었는데, 다음에 동일한 문제가 발생했을 때는 해결할 수 있을 것 같습니다. 그리고 이벤트 기반 프로그래밍(EDP)에 대해서는 추가적인 공부가 필요할 것 같습니다.

     

    이 글은 『자바/스프링 개발자를 위한 실용주의 프로그래밍』 책을 학습한 내용을 정리한 것입니다.
    Comments